Maestros del Marketing: Nintendo y Wii

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El caso de como la compañía japonesa Nintendo rompió el mercado con su consola Wii cuando estaban en uno de sus peores momentos económicos es algo que se debe a unas cuantas buenas decisiones de Marketing que sorprendieron a propios y extraños por algo inconcebible: en lugar de atacar a su público objetivo clásico de jugadores decidieron ir a por aquellos que nunca les habían comprado: su target era el resto del mundo.

nintendo logo¿Qué es Nintendo?

Nintendo es una empresa japonesa fundada en 1889 que comenzó, OJO,  ¡vendiendo naipes! y que en 1979 se lanzó al mundo de los videojuegos como productora tanto de sofware (juegos) como de hardware (consolas), creando hitos como Super Mario, Zelda, Donkey Kong y un largo etc, casi todos salidos de la mente de Shigeru Miyamoto que por cierto ganó el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.

Shigeru Miyamoto con Mario y Luigi de NintendoAquí le vemos con dos de sus hijos, los famosos hermanos fontaneros de Nintendo, Mario y Luigi, cuando fue a recoger el premio en Asturias.
Cabe reseñar que Shigeru fue la mente pensante detrás de diseñar la Wii, todo surgió de su interminable inventiva e imaginación, que no conoce límites.

Para no aburriros con historias, os voy a poner una infografía realmente interesante sobre la compañía Nintendo:

nintendo stats guapas 33

El sector de los videojuegos antes de Wii

Es importante entender que hasta la salida de Nintendo Wii, el sector de los videojuegos tenía un target muy concreto (conocido como Hardcore Gamers):

  • Edad: 10 a 35 años
  • Sexo: Masculino
  • Concede mucha importancia a la potencia tecnológica del software
  • Juega más de 10 horas a la semana

Allá por el 2006, aunque sus ventas ya eran igual de importantes a nivel mundial que las del cine o la música, este era un sector denostado por los medios de comunicación y mal visto por el resto de la sociedad no gamer, que atribuía comportamientos violentos y antisociales a los jugadores.

sector videojuegos vs otros copyPodemos ver como a raiz de la salida de Nintendo Wii en 2007 (finales 2006) el sector de los videojuegos pasa a representar más de que el resto de los sectores juntos.

Es importante señalar que en 1995 (navidades 94), la entrada en juego de Sony con su famosa Playstation había desbancado a todas las demás empresas, ofreciendo un producto barato y potente y situando a los videojuegos en una posición de igual a igual con respecto al resto de sectores audiovisuales. Sony fue la primera empresa en tratar realmente los videojuegos como algo serio y para adultos, con juegos como Metal Gear Solid que alcanzaban valores de producción similares a una película de Hollywood.

sony psx

Nintendo antes y depués de Wii

Nintendo como empresa veterana siempre había apostado por los 3 puntos que definían al sector de los videojuegos hasta la época:

  1. Tecnología puntera (innovación centrada en mayor potencial tecnológico)
  2. Alto coste de software (tardando más de 5 años en notar beneficios)
  3. Público objetivo clásico de nicho (Hardcore Gamers)

El problema es que la gente empezaba a cansarse de Mario, se pedían heroes más adultos, y esto, unido al monopolio de Sony,  había hecho que su cifras bajasen alarmantemente, llegando a mínimos históricos y estando en peligro el futuro de la empresa. Estaba claro que algo tenía que cambiar, o Nintendo quebraría.

Con la salida de Wii en 2007 (Navidades 2006), Nintendo se posicionó ya no sólo como la empresa puntera en su sector, sino como una de las empresas más importantes del mundo y sus acciones subieron como la pólvora. La Wii salvó de la bancarrota a Nintendo y posicionó el sector de los videojuegos como algo normal y aceptado por la sociedad.

ventas nintendo totales

La fórmula del éxito de Wii

Vale, hemos visto que Nintendo estaba en su peor momento con Sony dominando totalmente el mercado de videojuegos y con sus ventas por los suelos, y que gracias a Wii todo cambió, pero ¿cómo lo hicieron?

Por un lado, Nintendo tuvo que aceptar que le era imposible derrotar a Sony en su terreno, en el de los Hardcore Gamers que habían perdido la fe en ellos, y, por otro lado, era incapaz de asumir los carísimos costes que hubiese supuesto embarcarse en la carrera tecnológica que hasta entonces había marcado el sector (más potente = mejor), así que le dió la vuelta a la tortilla en 4 pasos:

I – Mercado nuevo y sin explotar

Como vemos en esta sencilla pirámide, sólo del 10 al 20% de los jugadores potenciales pertenece al sector clásico o hard-core (mercado de nicho) y en cambio tenemos de un 50 a 75% de jugadores casuales (mercado masivo).

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¿Qué es un jugador casual? Básicamente es el mercado masivo y todo aquello que no es el hard-core gamer:

  • abarcan todas las edades y sexos.
  • a diferencia del hard-core no está está especializado en videojuegos, no tiene referencias claras en el sector.
  • no da importancia a la potencia tecnológica, sólo a la diversión (en videojuegos).
  • es más receptivo a un nuevo modelo de juego que se salga del clásico mando con muchos botones, el cual le parece complejo y difícil de manejar.
  • le dedica menos de 5 horas a la semana a la consola, no busca complejidad en los juegos, si no algo para pasar el rato.

Así pues si la competencia se dirigía a ese pequeño nicho, Nintendo lo haría al masivo, un público por explotar y con un potencial infinito, siguiendo punto por punto lo que acabamos de ver: un producto divertido y sencillo, para todas las edades y sexos y completamente original.

II – Diseño sencillo e innovador

Tal y como acabamos de ver, Nintendo necesitaba alejar de la cabeza de su nuevo público la idea de los famosos mandos de tropecientos botones que exigen una pericia y destreza muy alta. Al contrario, diseñaron un sencillo mando por control de movimiento que permitiese a la gente jugar con su cuerpo de la forma más natural posible.

Para que os hagáis una idea, aquí podeís ver la comparación entre un mando de una consola hard-core gamer por excelencia, la Xbox 360, con el mando de la Wii.

mando wii vs xbox copy

No es coincidencia que te recuerde en cierto modo al mando de la TV, la idea de Nintendo era convertir la imagen hostil y compleja del mando de consola típico, en algo conocido y familiar.

III – Un producto fácil de entender

Si ante algo me quito el sombrero es ante la increible campaña de marketing y publi que hizo Nintendo, te puede gustar o no pero dio en el blanco

Tenían como objetivo dos cosas:

  • Hacer un lavado de cara de su marca y también del sector
  • Que éste nuevo público objetivo entendiese su producto y se viese atraido por él.

Lo que hasta ahora habían sido caras serias de gente jugando como posesos ahora eran familias profident sonriendo en un sofá blanco.

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Por otro lado, la propia sencillez e innovación del control por movimiento hacía que fuese fácil entender el producto y su ventaja competitiva frente a la competencia: sólo con Wii podrías jugar al tenis como si tuvieses una raqueta o tirar a los bolos con tus propias manos.

«Con Nintendo Wii harás ejercicio» Nintendo aprovechó para diferenciarse aún más: la imagen de gente jugando de pie y sonriendo sin parar separaba aún más este producto del resto de consolas clásicas, donde el jugador en pose sedentaria, pasaba horas y horas sentado, acercándolo más a un party game digital que a una consola al uso.

Una de las herramientas del éxito fue sin duda regalar Wii Sports con la consola, un juego sencillo, que aporta diversión instantanea y que puede ser jugado por toda la familia. era el juego de los anuncios y el que la gente quería.

Debo admitir que incluso yo, jugador clásico por antonomasia, me vi atraido por la campaña de Wii, llena de movimiento e innovación, prometiendo una revolución jugable (que luego nunca llegó, pero esa es otra historia).

WiiSports

 IV – Reducción de costes y beneficios desde el lanzamiento

Tecnología barata
Como hemos visto, este nuevo público no le concedía tanta importancia a tener una máquina que fuese un «pepino gráfico», si no a tener algo divertido.
Esto permitió que Nintendo se centrase en la innovación de su sensor de movimiento, que era una tecnología infinitamente más barata que los super chips de la competencia, y no tuvo que recurrir a subvenciones de comercialización, como hasta ahora había hecho.

A raiz de esto, Wii era la única consola que daba beneficios desde el día de salida, algo nunca visto en un sector que es de largo recorrido y donde los beneficios tardan por lo menos 4 años en verse a nivel de hardware.
En esta comparativa podemos ver como la gran Sony Playstation costaba el doble del precio por el que se vendía, y no sería hasta varios años más tarde cuando Sony empezó a recuperar dinero.

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Juegos sencillos y sin necesidad de largos desarrollos
Según el sector de los videojuegos ha ido creciendo también lo han hecho los períodos de producción de los juegos: argumentos complejos con miles de lineas de diálogo, tecnología gráfica puntera, música envolvente, etc. Todo esto tiene un coste en tiempo y dinero.

Los juegos de Wii son en su mayoría juegos simples que no buscan tener un argumento complejo, sino divertir. Juegos como Wii Sports, Wii Party, Monopoly, etc son productos que cuestan poco de hacer y no obstante cuestan lo mismo en tienda que un juego que ha estado 5 años en desarrollo.

JUEGO VS JUEGO copy

Conclusiones

Como hemos visto, Nintendo es una compañía de «survivors», se adaptan y no temen cambiar, que pases de vender naipes a ser la compañía nº1 del mundo en el sector audiovisual es prueba de ello. Es verdad que tener a un genio como papá Miyamoto en tus filas ayuda y mucho.

Sin duda han reinventado el sector y lo han abierto a un nuevo público que hasta ahora sólo pensaba en los videojuegos como los «marcianitos» (esta opinión está basada en hechos reales) y que ahora los han incorporado a sus vidas como algo normal. Esto es bueno para el sector de los videojuegos en general y el resto de las empresas se han apuntado al carro de juegos para casual gamers de usar y tirar.

Como reflexión personal os diré que yo como muchos otros compré la Wii y pasé unos primeros meses estupendos jugando al Tenis y demás, pero cuando se perdió la novedad inicial la fui dejando y al poco la consola acabó en el trastero. Doy fe a través de numerosos testimonios de que Wii es la consola trastero/armario por excelencia.

¿y tú, tuviste la Wii? ¿pasaste grandes momentos con amigos y familiares? ¿la tienes en el armario?

Comenta y serás bendecido por David el Friki, amigo.

 

4 comentarios en “Maestros del Marketing: Nintendo y Wii

  1. Alucinante este mundillo David. He aprendido mucho con tu post, ¡gracias!. Desde luego que es un gran ejemplo de superación, venta y marketing estratégico.

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